图书介绍
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
- (美)Bruno Miguel Teixeira de Sousa著;文俊浩,黄际洲,吴红艳译 著
- 出版社: 重庆:重庆大学出版社
- ISBN:7562433755
- 出版时间:2005
- 标注页数:662页
- 文件大小:91MB
- 文件页数:682页
- 主题词:游戏-应用程序-程序设计
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图书目录
目录3
第1部分 C++编程3
第1章 C++程序设计3
选用C++的原因4
设置Visual C++4
第1个程序:“Hello all you happy people”8
C++程序的结构10
注释12
捕获错误13
警告15
总结16
问与答17
练习17
第2章 变量和运算符19
变量和存储器20
C++中变量的类型21
在程序中使用变量23
变量修饰符25
类型重定义27
变量命名27
运算符28
按位移运算符32
关系运算符32
条件运算符33
逻辑运算符34
运算符优先级34
总结36
问与答36
练习37
第3章 函数和程序流38
函数的定义和用途39
创建和使用函数41
缺省参数43
变量作用域45
递归48
函数使用要点49
代码块和语句50
if,else if,else语句50
程序流50
while,do...while以及for循环52
Breaking和Continuing56
switch58
随机化60
第一个游戏:“craps”63
总结69
问与答69
练习69
第4章 多文件和预处理器71
源文件和头文件的区别72
处理多文件72
预处理器74
避免重复包含75
宏77
其他预处理指令78
总结78
练习78
第5章 数组、指针和字符串79
声明和使用数组80
数组的定义80
多维数组83
指针的定义86
指针和变量86
指针和数组88
声明指针和为指针分配内存90
指针运算符92
操作内存95
字符串96
问与答109
总结109
练习110
第6章 类111
类的定义112
创建类113
类的使用114
私有、保护以及公有成员115
构造函数和析构函数117
运算符重载119
字符串类120
继承和多态125
枚举131
联合体132
静态成员133
使用类的一些有用技术133
总结140
问与答140
练习140
第7章 开发Monster游戏142
conlib143
创建Monster游戏154
总结175
第8章 流176
流的定义177
二进制流和文本流177
输入和输出178
ostream181
文件流182
修改Monster游戏来实现保存和加载游戏194
总结199
问与答199
练习200
第9章 软件体系结构简介201
软件设计的重要性202
设计方法202
一些基本的技术204
模块和多文件207
命名惯例208
常识战胜规则210
本书所使用的设计210
总结211
问与答211
练习212
第2部分 Windows编程215
第10章 设计游戏库Mirus215
概述216
Mirus组件216
窗口组件217
帮助组件217
图形组件218
声音组件220
输入组件221
创建帮助组件221
创建错误信息文件的方法226
Mirus的使用方法227
总结227
问与答228
第11章 Windows程序设计229
Windows的历史230
Windows编程简介231
Visual C++和Windows应用程序233
创建Windows应用程序233
创建实时消息循环242
创建可重用的窗口类246
使用Mirus窗口框架252
常用的窗口函数253
总结255
显示255
问与答256
练习256
第12章 DirectX简介257
什么是DirectX258
DirectX简史258
为什么要使用DirectX259
DirectX组件260
DirectX的工作过程261
如何在Visual C++环境下使用DirectX263
总结265
问与答265
练习265
第13章 DirectX Graphics266
要用到的接口267
Direct3D初步268
表面、缓冲区和交换链278
渲染表面280
顶点、多边形与纹理285
从三维到二维287
Windows位图294
全屏及其他位模式296
色彩理论与关键色297
targa文件300
动画与模板集301
碰撞检测302
2D图像处理305
2D图元揭密308
开发Mirus312
问与答369
总结369
练习370
第14章 DirectInput371
DirectInput简介372
mrInputManager373
mrKeyboard375
mrMouse385
mrJoystick395
问与答403
练习403
总结403
第15章 DirectSound404
声音原理405
DirectSound简介406
mrSoundPlayer407
mrSound410
媒体控制接口418
mrCDPlayer418
练习423
问与答423
总结423
第3部分 核心游戏编程426
第16章 游戏设计简介426
什么是游戏设计427
令人厌烦的设计文档428
“游戏在我心里”的方法为什么不好428
两种设计类型429
填写一份设计文档模板430
一个游戏设计样本:宇宙侵略者431
问与答434
总结434
练习435
第17章 数据结构和算法436
数据结构和算法的重要性437
链表438
树447
广义树449
二叉搜索树454
数据排序464
快速排序466
压缩470
RLE压缩471
总结472
问与答472
练习473
第18章 游戏的数学基础474
三角学475
矢量478
矩阵485
概率492
函数493
总结495
问与答495
练习496
第19章 人工智能简介497
人工智能的几个领域498
确定性算法503
有限状态机507
模糊逻辑509
一个简单的记忆方法511
人工智能和游戏512
总结512
问与答513
练习513
第20章 物理建模简介514
物理学简介515
创建物理引擎515
基本物理概念517
力522
引力作用526
摩擦力530
处理碰撞534
模拟538
粒子系统545
总结558
问与答558
练习558
第21章 创建打砖块游戏559
设计打砖块游戏560
创建打砖块游戏565
结论601
第22章 出版游戏602
评估游戏出版价值603
该去敲哪个出版商的门604
学会正确的敲门方法604
合同605
重要事件606
访谈607
没有出版商,该怎么办607
André LaMothe:Xtreme Games LLC609
总结610
参考网站610
结论611
第4部分 附录615
附录A 光盘内容简介615
源代码616
工具软件617
Microsoft DirectX 8.0 SDK617
游戏618
附录B 在Visual C++中调试程序619
断点和执行过程控制620
运行期间修改变量621
观察变量622
附录C 二进制、十六进制和十进制系统623
二进制624
十六进制624
十进制624
附录D C语言基础626
标准输入输出627
文件输入输出628
结构体630
动态分配内存630
附录E 练习答案632
第1章633
第2章633
第3章633
第6章634
第8章634
第4章634
第5章634
第9章635
第11章635
第12章635
第13章635
第16章636
第17章636
第15章636
第14章636
第18章637
第19章637
第20章637
附录F C++关键字639
附录G 常用表641
ASCII表642
积分表646
微分表646
惯性公式表647
附录H 更多的资源648
游戏开发和游戏编程649
新闻、评论和下载站点649
引擎650
自主游戏开发者650
产业651
计算机幽默651
书籍651
术语表653
Symbols符号654
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