图书介绍

游戏编程All in One【2025|PDF下载-Epub版本|mobi电子书|kindle百度云盘下载】

游戏编程All in One
  • (美)Bruno Miguel Teixeira de Sousa著;文俊浩,黄际洲,吴红艳译 著
  • 出版社: 重庆:重庆大学出版社
  • ISBN:7562433755
  • 出版时间:2005
  • 标注页数:662页
  • 文件大小:91MB
  • 文件页数:682页
  • 主题词:游戏-应用程序-程序设计

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图书目录

目录3

第1部分 C++编程3

第1章 C++程序设计3

选用C++的原因4

设置Visual C++4

第1个程序:“Hello all you happy people”8

C++程序的结构10

注释12

捕获错误13

警告15

总结16

问与答17

练习17

第2章 变量和运算符19

变量和存储器20

C++中变量的类型21

在程序中使用变量23

变量修饰符25

类型重定义27

变量命名27

运算符28

按位移运算符32

关系运算符32

条件运算符33

逻辑运算符34

运算符优先级34

总结36

问与答36

练习37

第3章 函数和程序流38

函数的定义和用途39

创建和使用函数41

缺省参数43

变量作用域45

递归48

函数使用要点49

代码块和语句50

if,else if,else语句50

程序流50

while,do...while以及for循环52

Breaking和Continuing56

switch58

随机化60

第一个游戏:“craps”63

总结69

问与答69

练习69

第4章 多文件和预处理器71

源文件和头文件的区别72

处理多文件72

预处理器74

避免重复包含75

宏77

其他预处理指令78

总结78

练习78

第5章 数组、指针和字符串79

声明和使用数组80

数组的定义80

多维数组83

指针的定义86

指针和变量86

指针和数组88

声明指针和为指针分配内存90

指针运算符92

操作内存95

字符串96

问与答109

总结109

练习110

第6章 类111

类的定义112

创建类113

类的使用114

私有、保护以及公有成员115

构造函数和析构函数117

运算符重载119

字符串类120

继承和多态125

枚举131

联合体132

静态成员133

使用类的一些有用技术133

总结140

问与答140

练习140

第7章 开发Monster游戏142

conlib143

创建Monster游戏154

总结175

第8章 流176

流的定义177

二进制流和文本流177

输入和输出178

ostream181

文件流182

修改Monster游戏来实现保存和加载游戏194

总结199

问与答199

练习200

第9章 软件体系结构简介201

软件设计的重要性202

设计方法202

一些基本的技术204

模块和多文件207

命名惯例208

常识战胜规则210

本书所使用的设计210

总结211

问与答211

练习212

第2部分 Windows编程215

第10章 设计游戏库Mirus215

概述216

Mirus组件216

窗口组件217

帮助组件217

图形组件218

声音组件220

输入组件221

创建帮助组件221

创建错误信息文件的方法226

Mirus的使用方法227

总结227

问与答228

第11章 Windows程序设计229

Windows的历史230

Windows编程简介231

Visual C++和Windows应用程序233

创建Windows应用程序233

创建实时消息循环242

创建可重用的窗口类246

使用Mirus窗口框架252

常用的窗口函数253

总结255

显示255

问与答256

练习256

第12章 DirectX简介257

什么是DirectX258

DirectX简史258

为什么要使用DirectX259

DirectX组件260

DirectX的工作过程261

如何在Visual C++环境下使用DirectX263

总结265

问与答265

练习265

第13章 DirectX Graphics266

要用到的接口267

Direct3D初步268

表面、缓冲区和交换链278

渲染表面280

顶点、多边形与纹理285

从三维到二维287

Windows位图294

全屏及其他位模式296

色彩理论与关键色297

targa文件300

动画与模板集301

碰撞检测302

2D图像处理305

2D图元揭密308

开发Mirus312

问与答369

总结369

练习370

第14章 DirectInput371

DirectInput简介372

mrInputManager373

mrKeyboard375

mrMouse385

mrJoystick395

问与答403

练习403

总结403

第15章 DirectSound404

声音原理405

DirectSound简介406

mrSoundPlayer407

mrSound410

媒体控制接口418

mrCDPlayer418

练习423

问与答423

总结423

第3部分 核心游戏编程426

第16章 游戏设计简介426

什么是游戏设计427

令人厌烦的设计文档428

“游戏在我心里”的方法为什么不好428

两种设计类型429

填写一份设计文档模板430

一个游戏设计样本:宇宙侵略者431

问与答434

总结434

练习435

第17章 数据结构和算法436

数据结构和算法的重要性437

链表438

树447

广义树449

二叉搜索树454

数据排序464

快速排序466

压缩470

RLE压缩471

总结472

问与答472

练习473

第18章 游戏的数学基础474

三角学475

矢量478

矩阵485

概率492

函数493

总结495

问与答495

练习496

第19章 人工智能简介497

人工智能的几个领域498

确定性算法503

有限状态机507

模糊逻辑509

一个简单的记忆方法511

人工智能和游戏512

总结512

问与答513

练习513

第20章 物理建模简介514

物理学简介515

创建物理引擎515

基本物理概念517

力522

引力作用526

摩擦力530

处理碰撞534

模拟538

粒子系统545

总结558

问与答558

练习558

第21章 创建打砖块游戏559

设计打砖块游戏560

创建打砖块游戏565

结论601

第22章 出版游戏602

评估游戏出版价值603

该去敲哪个出版商的门604

学会正确的敲门方法604

合同605

重要事件606

访谈607

没有出版商,该怎么办607

André LaMothe:Xtreme Games LLC609

总结610

参考网站610

结论611

第4部分 附录615

附录A 光盘内容简介615

源代码616

工具软件617

Microsoft DirectX 8.0 SDK617

游戏618

附录B 在Visual C++中调试程序619

断点和执行过程控制620

运行期间修改变量621

观察变量622

附录C 二进制、十六进制和十进制系统623

二进制624

十六进制624

十进制624

附录D C语言基础626

标准输入输出627

文件输入输出628

结构体630

动态分配内存630

附录E 练习答案632

第1章633

第2章633

第3章633

第6章634

第8章634

第4章634

第5章634

第9章635

第11章635

第12章635

第13章635

第16章636

第17章636

第15章636

第14章636

第18章637

第19章637

第20章637

附录F C++关键字639

附录G 常用表641

ASCII表642

积分表646

微分表646

惯性公式表647

附录H 更多的资源648

游戏开发和游戏编程649

新闻、评论和下载站点649

引擎650

自主游戏开发者650

产业651

计算机幽默651

书籍651

术语表653

Symbols符号654

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