图书介绍

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免费游戏盈利之道
  • (英)卢顿著;田思源译 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115365866
  • 出版时间:2014
  • 标注页数:173页
  • 文件大小:50MB
  • 文件页数:196页
  • 主题词:游戏-盈利-研究

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图书目录

第1章 经济学:如何运作资金1

实体和数字(比特不同于原子)2

互联网是一个开放的市场,而游戏不是开放的6

我们不买东西;我们买情感7

不是所有的玩家都作同样的花费8

数学公式10

缩写:入门14

金钱公式15

赢得F2P:用KPI增加利润17

用户和参与20

用户保留率和流失率20

消费和转化率21

单用户获取成本24

间接成本24

提高整体KPI24

第2章 玩游戏:让玩家不断回来玩26

F2P模式:优秀游戏革命27

核心循环:游戏跳动的心脏30

循环的结构30

在循环中升级31

在循环中等待32

循环中的研磨36

会话:告诉玩家门径何在37

有限循环:会话如何工作38

返回触发:吸引玩家回来42

预约触发43

竞争触发44

社交承诺触发45

位置触发45

促销和活动触发46

推动触发47

玩家的动机:红心、梅花、钻石和黑桃50

红心(社交型)50

梅花(杀手型)50

钻石(成功型)51

黑桃(探索型)51

这是一种理解51

目标系统:将玩家保留多年54

箱子里的老鼠:变量强化的秘密54

增量奖励56

选择时间表60

目标系统实例60

不要在所选框中打勾66

第3章 货币化:玩家用金钱回馈你68

IAP 10168

卖什么:IAP的四个“C”72

内容(Content)72

方便(Convenience)73

竞争优势(Competitive advantage)76

定制(Customization)77

各个“C”的混合80

创造需求:供应和夹点80

虚拟货币82

能量83

虚拟物品83

从需求中赚钱84

创造价值:比较、质量和体验84

比较85

质量与体验87

突破障碍:让玩家花钱88

用户体验92

首次购买交易92

社交证明92

超越IAP93

广告93

横幅广告94

插播式广告95

视频广告98

积分墙98

广告联盟链接98

广告带来的其他收益99

广告的负面效应99

产品植入100

商品100

购物卡101

观察、改进、重复101

第4章 分析:了解玩家并为玩家服务102

永远的Beta版102

不要听别人说什么,要看他们做什么103

收集数据105

需要的指标108

人口统计指标110

游戏追踪110

资源和道具114

定制指标114

AB测试114

数据质量116

统计数据:分析师工具箱118

平均值:均值、众数和中位数118

因果关系和变量122

回归分析122

解释的艺术123

收集数据、测试、分析124

第5章 市场营销:获得玩家125

关注游戏126

购买玩家126

新闻媒体127

有机流量128

突发营销128

黄金反馈循环132

病毒式营销133

营销漏斗135

没有两个玩家是一样的140

捕捉泄漏:共享玩家和建设社区141

战略定位142

高级别主题144

最好的营销148

附录A F2P电子表格149

附录B 网络免费游戏的额外资源151

附录C 对星佳(Zynga)联合创始人兼首席执行官马克·平卡斯(Mark Pincus)的采访165

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