图书介绍

三架马车【2025|PDF下载-Epub版本|mobi电子书|kindle百度云盘下载】

三架马车
  • 海明数字媒体工作室编著 著
  • 出版社: 北京:北京希望电子出版社
  • ISBN:7900031235
  • 出版时间:2000
  • 标注页数:260页
  • 文件大小:28MB
  • 文件页数:273页
  • 主题词:

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图书目录

第一篇 Maya Cloth1

第1章 Maya Cloth基础知识1

1.1 理解布料动画1

1.1.1 为设计角色摆好姿势1

1.1.2 制作衣物2

1.1.3 为设计的人物试穿衣服2

1.1.4 制作布料动画3

1.2 现在开始吧3

1.2.1 关闭Maya Cloth自动加载4

1.2.2 打开Maya Cloth自动加载选项4

1.2.3 卸载Maya Cloth4

1.2.4 加载Maya Cloth4

1.2.5 选择布料菜单4

第一部分 学习Maya Cloth5

第2章 制作桌布6

2.1 创建项目和现场6

2.1.1 观看一个已经制作完成的桌布的场景示例6

2.1.2 设置新的项目6

2.1.3 为制作桌布加载开始场景7

2.1.4 保存场景7

2.2 制作布料7

2.2.1 制作布料7

2.2.2 设置桌布的网格密度8

2.2.3 设置解算器的属性8

2.2.3 分配属性9

2.3 将桌子设置为冲突对象10

2.3.1 将桌子设置为冲突对象10

2.4 将桌布盖到桌子上10

2.4.1 盖上桌布10

2 4.2 添加阴影处理群组11

2.5 小结11

第3章 制作衬衫12

3.1 创建项目和场景12

3.1.1 观看一个已经制作完成的衬衫场景示例12

3.1.2 创建项目12

3.1.3 为制作衬衫加载开始场景13

3.1.4 保存场景13

3.2 创建面板13

3.2.1 创建前部面板13

3.2.2 创建背部面板14

3.3 创建一件衣服15

3.3.1 创建衣服15

3.3.2 缝合面板16

3.3.3 创建属性16

3.4 给设计的角色穿上衣服17

3.4.1 创建一个与布料作用不变形的对象17

3.4.2 运行布料仿真18

3.4.5 布料解算18

3.4.6 增加网格密度19

3.4.7 增加材质20

3.5 小结20

第4章 制作裤子22

4.1 创建项目和场景22

4.1.1 观看一个已经制作完成的裤子的场景示例23

4.1.2 创建项目23

4.1.3 为制作裤子加载开始场景23

4.1.4 保存场景23

4.2 创建前部曲线23

4.2.1 创建所有的前部曲线23

4.3 创建后部曲线24

4.3.1 创建后部曲线24

4.4 创建前部面板25

4.4.1 创建前部面板25

4.5 创建后部面板26

4.5.1 为创建后部面板26

4.6 创建一件衣物27

4.6.1 创建一件衣物27

4.6.2 缝制衣物27

4.6.3 为腰带面板设置网格密度28

4.7 设置布料解算器的比例尺28

4.7.1 设置布料解算器的比例尺28

4.8 使裤子产生褶皱28

4.8.1 创建冲突对象28

4.8.2 改进仿真的时间设置28

4.8.3 重新设置属性值29

4.9 在个别面板上增加特性29

4.9.1 在面板上增加特性30

4.9.2 指定阴影处理组31

4.10 小结31

第5章 输出和输入衣服32

5.1 输出衣服32

5.1.1 加载并输出衬衫32

5.1.2 加载并输出裤子33

5.1.3 加载开始现场33

5.2 输入衣服33

5.2.1 输入衬衫33

5.2.2 安置衬衫34

5.2.3 创建冲突对象35

5.2.4 进行局部仿真35

5.2.5 输入裤子36

5.2.6 安置裤子36

5.2.7 创建冲突对象36

5.2.8 开始局部仿真36

5.2.9 将裤子移接在衬衫解算器上37

5.3 添加网格约束37

5.3.1 在裤子上添加网格约束37

5.4 对衬衫进行调整38

5.4.1 设置顶点比例38

5.4.2 设置厚度属性39

5.5 设定动画开始位置39

5.5.1 设定动画开始位置39

5.6 小结40

第二部分 使用Maya Cloth42

第6章 制作衣服43

6.1 创建一件衣服43

6.2 对所设计的人物建模44

6.2.1 理解解算器比例尺44

6.3 调整人物的姿势44

6.4 制作衣服的式样44

6.4.1 创建曲线44

6.4.2 复制曲线46

6.4.3 组合曲线48

6.4.4 确定曲线位置48

6.5 创建面板49

6.5.1 创建面板49

6.5.2 如果提示出错信息怎么办50

6.6 缝制衣服51

6.6.1 创建初始的衣服51

6.6.2 缝合面板51

6.7 裁剪衣服的缝边53

6.7.1 用Cut Curve工具制作缝边53

6.8 调整衣服55

6.8.1 改变面板的形状55

6.9 移动衣服55

6.9.1 使用曲线移动衣服55

6.9.2 使用布料面板移动衣服56

6.10 设置网格密度56

6.10.1 以整个衣服为基础设置网格密度56

6.10.2 以面板为单位进行网格划分57

6.11 调整缝合线57

6.11.1 挑选一条缝合线57

6.11.2 弄皱缝合线58

6.11.3 圆整缝合线58

6.11.5 关闭圆整缝合线59

6.12 组件建模59

6.12.1 连接两件衣服59

6.13 设置显示选项59

6.13.1 隐藏布料面板、曲线和缝合线59

6.13.2 显示布料面板、曲线和缝合线60

6.14 创建布料对象60

6.14.1 衣和布料对象的差别60

6.15 小结62

第7章 着装和试衣63

7.1 创建衣服冲突对象63

7.1.1 创建一个衣服冲突对象64

7.1.2 移走冲突对象64

7.2 调整冲突对象64

7.2.1 调整冲突对象的属性64

7.2.2 调整皱缩的衣服65

7.3 衣服仿真65

7.3.1 衣服求解时会发生什么现象65

7.4 使用解算器66

7.4.1 通过时间滑块进行仿真66

7.4.2 启动一个局部仿真66

7.4.3 对面板进行仿真后的修改67

7.4.5 保存初始状态67

7.5 调整布料解算器68

7.5.1 调整解算器的属性68

7.5.1 控制衣服的动作69

7.5.2 设置画面样本和时间步进量69

7.5.3 设置解算器比例尺70

7.6 使用衣服性质道具工作70

7.6.1 创建一个新的性质70

7.6.2 为面板分配性质70

7.6.3 改变性质property的属性attributes71

7.6.1 使用材料库72

7.7 操作创建的衣服74

7.7.1 用手移动衣服上的点74

7.7.2 使用移动操纵杆75

7.8 解决渗透问题76

7.9 小结77

第8章 布料的动画演示78

8.1 建立动画的初始状态78

8.1.1 建立动画初始状态79

8.2 使用约束79

8.2.1 约束顶点或曲线80

8.2.2 建立变换约束80

8.2.3 建立一个变换约束80

8.2.4 调整变换约束的属性81

8.2.5 删除一个变换约束81

8.2.6 建立网格约束81

8.2.7 建立一个网格约束81

8.2.8 调整网格约束属性82

8.2.9 删除网格约束82

8.2.10 使用与多个冲突对象相关的网格约束82

8.2.11 建立一个与多个冲突对象相关的网格约束82

8.2.12 建立布料约束82

8.2.13 在服装之间建立布料约束83

8.2.14 将布料约束到自身83

8.2.15 在服装内建立布料约束84

8.2.16 调整布料约束的属性84

8.2.17 删除布料约束85

8.2.18 建立钮扣约束85

8.2.19 钮扣约束的类型85

8.2.20 建立一个钮扣约束并保持它们的位置86

8.2.21 建立一个钮扣约束并把它贴合到布料上86

8.2.22 建立一个钮扣约束并将其旋转90度87

8.2.23 选择一个钮扣约束87

8.2.24 移动一个钮扣约束87

8.2.25 删除一个钮扣和钮扣约束87

8.2.26 删除钮扣约束但不删除钮扣本身87

8.2.27 建立冲突约束88

8.2.28 建立一个冲突约束88

8.2.29 关于显示和选取约束的提示88

8.2.30 选择一个约束89

8.2.31 改变约束的大小89

8.2.32 编辑顶点分配器89

8.2.33 设置网格密度方式89

8.2.34 选择网格密度方式89

8.2.35 编辑曲线分配器90

8.2.36 设定约束曲线的起点和终点90

8.2.37 设定约束曲线的起点和终点90

8.2.38 激活约束曲线的起点和终点90

8.2.39 激活约束曲线的起点和终点90

8.3 在布料上连接动力场90

8.3.1 为布料建立动力场91

8.3.2 调整场约束属性91

8.3.3 删除场约束92

8.4 小结92

第9章 回放布料的仿真结果93

9.1 管理缓存器文件93

9.1.1 建立一个缓存器93

9.1.2 删除和截取缓存器94

9.1.3 删除一个缓存器94

9.1.4 截取一个缓存器94

9.1.5 压缩一个缓存器94

9.1.6 压缩缓存器94

9.1.7 命名和存储缓存器文件95

9.1.8 更改缓存器文件名95

9.1.9 加载一个缓存器文件95

9.2 提高回放速度95

9.2.1 关闭/打开解算器95

9.2.2 关闭布料冲突部分95

9.3 修改回放过程中出现的问题95

9.3.1 使用高速快动作功能的布料95

9.3.2 增加采样频率值96

9.4 小结96

第10章 添加纹理和阴影97

10.1 建立相互不重叠的纹理坐标系统97

10.2 调整纹理匹配99

10.3 使用样式99

10.3.1 使用双面阴影99

10.4 小结100

第11章 管理布料的场景101

11.1 导入和导出服装101

11.1.1 连同解算器一同导出服装101

11.1.2 禁止解算器与服装一起导出102

11.1.3 连同冲突对象一同导出服装102

11.1.4 导入一个服装102

11.1.5 复位原始的位置102

11.2 在同一现场中使用多个解算器102

11.2.1 建立多个解算器103

11.2.2 选择解算器103

11.2.3 编辑多个解算器103

11.2.4 控制多个解算器的开关103

11.2.5 在不同解算器之间传递服装103

11.2.6 在多个解算器的情况下删除缓存器104

11.2.7 在多个解算器的情况下使用冲突对象104

11.3 在批处理或系统提示模式下的仿真104

11.4 渲染布料现场105

11.5 小结106

第二篇 Maya Fur107

第1章 基础知识108

1.1 加载Maya Fur108

1.2 使用Maya Fur的基本步骤108

1.2.1 准备画面109

1.2.2 制作毛皮并将毛皮贴到模型上109

1.2.3 修改毛皮的属性109

1.2.4 动画(Animate)毛皮属性,使画面产生动画效果109

1.2.5 给毛皮加上动作,使画面产生动画效果110

1.2.6 设置阴影效果110

1.2.7 渲染画面(Render)110

1.2.8 反复调整设置并展示效果110

1.3 制作一个有毛皮的球110

1.3.1 准备场景(scene)110

1.3.2 制作毛皮并将毛皮贴到模型上110

1.3.3 修改毛皮的属性111

1.3.4 渲染场景112

1.3.5 调整毛皮属性并重复着色112

1.4 小结113

第2章 创建和修改毛皮114

2.1 创建毛皮114

2.1.1 创建和粘贴毛皮描述114

2.1.2 创建独立(Unattached)的毛皮描述114

2.1.3 复制一个毛皮描述115

2.1.4 删除毛皮描述115

2.2 添加毛皮115

2.2.1 要添加一个毛皮描述115

2.2.2 要分离一个毛皮描述115

2.2.3 选择所要添加毛皮描述的表面115

2.2.4 要选择需要添加毛皮描述的表面116

2.3 用毛皮反馈(fur feedback)预览毛皮116

2.3.1 选择所要显示的毛皮反馈116

2.3.2 选择所要显示的毛皮反馈116

2.3.3 不显示毛皮反馈117

2.3.4 定义毛皮反馈属性117

2.4 颠倒毛皮法线方向120

2.4.1 要颠倒毛皮法线方120

2.5 偏转毛皮生长方向120

2.5.1 要偏转毛皮方向121

2.6 更改毛皮属性121

2.6.1 编辑毛皮描述121

2.6.2 要编辑毛皮描述121

2.6.3 随意变化的毛皮属性值129

2.6.4 更改属性映射值范围130

2.6.5 绘制毛皮属性值131

2.6.6 梳理毛皮132

2.6.7 在画图时查看属性值映射133

2.6.8 平滑属性值133

2.6.9 绘制均衡映射134

2.7 映射毛皮属性值134

2.7.1 将单文件纹理应用到对象135

2.7.2 应用文件纹理到多表面对象上135

2.7.3 将文件纹理应用到多表面对象的属性中136

2.7.4 将文件纹理应用到多表面对象的属性中137

2.7.5 从属性中删除映射137

2.7.6 替换映射方法138

2.8 拷贝毛皮描述到其他画面中138

2.8.1 要将毛皮描述复制到另一个画面中139

2.9 小结139

第3章 动画毛皮属性140

3.1 能动画哪些毛皮属性140

3.2 动画毛皮属性140

3.2.1 将毛皮属性设为关键帧140

3.3 一个使毛皮生长的例子141

3.3.1 制作草成长的动画141

3.4 小结142

第4章 给毛皮加上动作143

4.1 怎样给毛皮加上动作143

4.1.1 创建牵引工具(Attractors)143

4.1.2 粘贴牵引工具设置149

4.1.3 选择牵引工具149

4.1.4 把牵引工具加到一个牵引工具设置中150

4.1.5 更改牵引工具设置的属性150

4.2 手动设置毛皮运动关键帧156

4 2.1 利用连接的关节旋度来把简单链状牵引工具设置为关键帧156

4.2.2 水中水草运动的例子156

4.2.3 把IK链状牵引工具设置为关键帧159

4.3 利用动力学制作毛皮运动162

4.3.1 风中摇摆的麦田163

4.3.2 通过移动粘贴的表面移动牵引工具166

4.3.3 摇动的动物毛发的例子166

4.4 小结168

第5章 为毛皮增加阴影效果169

5.1 毛皮的底纹和阴影类型169

5.1.1 无阴影或底纹169

5.1.2 简单毛皮底纹170

5.1.3 毛皮阴影170

5.2 创建毛皮底纹和阴影171

5.2.1 建立毛皮底纹和毛皮阴影的光源171

5.2.2 从光源删除毛皮阴影属性174

5.3 小结174

第6章 渲染毛皮场景175

6.1 渲染之前175

6.1.1 打开属性编辑器175

6.1.2 选择适当的毛皮渲染选项175

6.1.3 使用由Advaced Fur Rendering176

6.2 渲染带有毛皮的场景177

6.2.1 渲染带有毛皮的单独的一帧178

6.2.2 渲染带有毛皮的一个动画178

6.3 高级毛皮渲染178

6.3.1 单独建立毛皮文件179

6.3.2 单独建立均衡器映射表180

6.3.3 单独建立阴影映射表和毛皮图像181

6.4 小结182

第7章 示例和技巧183

7.1 为动物添加毛皮183

7.1.1 为动物躯体添加毛皮183

7.1.2 添加胡须187

7.1.3 添加睫毛189

7.1.4 梳分毛皮192

7.2 制作一个动画项目193

7.3 小结193

第8章 问题解答194

8.1 毛皮效果问题解答194

8.1.1 在毛皮上出现一个斑点194

8.1.2 毛皮突出部位过亮194

8.1.3 毛皮到处都是亮的、即便是阴暗处195

8.1.4 在模型上的一些部分.毛皮显得稀少195

8.1.5 毛皮的根部穿过表面生长195

8.1.6 牵引工具没有影向毛皮195

8.2 工作过程中的问题195

8.2.1 加载了Fur、但没有Fur菜单195

8.2.2 Paint Fur Attributes Tool(绘制Fur属性工具选项被置灰(不可选)195

8.2.3 不能绘制一个比1大的长度值196

8.2.4 在反馈或着色上看到不期望的行为196

8.3 小结196

第三篇 Maya Live197

第1章 启动198

1.1 与移动相匹配的处理198

1 1.1 重建过程199

1.1.2 Live工作流程概括199

1.2 启动Live199

1.2.1 在Maya中启动199

1.2.2 设置环境变量199

1.3 控制面板199

1.3.1 控制面板中转换200

1.3.2 显示面板命令201

1.3.3 关闭Live控制面板201

1.5 Live菜单201

1.6 重放工具201

第2章 设置摄影203

2.1 装载图像203

2.2 视频影像的分离204

2.2.1 双场(field)内插扫描线204

2.2.2 半场内插扫描线205

2.3 设置胶片敷层和纵横比205

2.3.1 设置胶片敷层和纵横比205

2.3.2 焦距(Focal length)设置207

2.4 设置图像高速缓存207

2.4.1 设置图像高速缓存207

2.4.2 图像重放207

2.4.3 何时禁用图像高速缓存208

2.5 其他Maya设置208

2.6 设置几何形状(geometry)208

2.7 创建代理图像209

2.7.1 低网格密度209

2.7.2 亮度图像209

2.8 有疑问的摄影209

2.9 操作技巧210

第3章 基本工作流程教程211

3.1 设置教程211

3.1.1 装载与设置Stain-X电影211

3.1.2 图像高速缓存设置212

3.2 跟踪教程212

3.2.1 选择特征和启动跟踪212

3.2.2 跟踪栅栏特征216

3.2.3 结束跟踪218

3.3 处理教程218

3.3.1 用Root Frame处理工具进行处理218

3.3.2 处理的评价218

3.3.3 记录处理220

3.3.4 引入几何与爆破式播放223

3.4 总结223

第4章 跟踪224

4.1 跟踪工作流程概括224

4.2 选择质量好的点224

4.2.1 下列做法有利于跟踪工具跟踪225

4.2.2 下列做法有利于处理工具处理225

4.2.3 跟踪点的例子225

4.3 跟踪一个点226

4.3.1 跟踪任何一点226

4.3.1 调整跟踪框大小227

4.4 跟踪点的评价228

4.4.1 跟踪线229

4.5 修改失败的跟踪229

4.5.1 修改选项229

4.5.2 从跟踪数据中删除帧231

4.5.3 删除与使失效跟踪点231

4.6 交错电影的跟踪点过滤231

4.7 再查看跟踪总结231

4.7.1 Track Summary面板231

4.7.2 导航命令232

4.8 准备结算前作决定233

4.8.1 跟踪点的数量233

4.9 显示设置233

4.9.1 跟踪点的颜色234

4.10 轨迹设置234

4.11 引入跟踪点235

4.12 输出跟踪点235

4.13 跟踪点文件的格式236

4.13.1 跟踪点文件的例子236

第5章 处理238

5.1 关于处理238

5.2 处理工作流程概括238

5.2.1 选择处理工具238

5.2.2 使用Solve控制面板239

5.3 运行关键帧处理工具240

5.3.1 在一自动运行过程中运行Root Frame处理工240

5.3.2 交互式步骤中运行Root Frame原则240

5.3.1 步骤描述240

5.4 运行Comprehensive(完全)处理工具241

5.4.1 运行Comprehensive处理工具241

5.4.2 在Comprehensive处理中使用Root Frame处理工具241

5.5 评价处理241

5.5.1 评价粗糙的处理242

5.5.2 评价精炼后的处理243

5.6 改进处理243

5.6.1 增加或修改跟踪点243

5.6.2 其他选项包括243

5.6.3 增加约束244

5.6.4 除去不一致的约束244

5.6.5 调整关键帧的数目244

5.6.6 改进关键帧的选择244

5.6.7 指定关键帧244

5.6.8 调整光滑的间隔参数244

5.6.9 将摄影机移动到接近开始的位置245

5.6.10 微调摄影机245

5.7 选择测量约束245

5.7.1 点约束245

5.7.2 距离约束245

5.7.3 平面约束246

5.7.4 线约束246

5.7.5 深度约束246

5.7.6 使用Registration Only246

5.8 创建与修改测量约束247

5.8.1 总的指导方针247

5.8.2 创建测量约束247

5.8.3 在处理中应用测量约束248

5.8.4 平面约束和点约束的放置平面约束可无限延伸248

5.8.5 修改测量约束249

5.9 创建焦距约束249

5.9.1 决定焦距参数249

5.9.2 焦距设置的例子249

5.10 创建摄影机平移和旋转约束251

5.11 输出处理251

第6章 微调与改正252

6.1 微调任务252

6.1.1 使用Nudge(轻推)工具252

6.2 改正选项252

6.2.1 改正时间参数252

6.2.2 改正胶片敷层的设置253

6.3 小结254

附录 快捷键速记表255

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